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>> Les Cartes Héroïques

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Message posté par : Gudako
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le Mer 27 Sep - 18:48

Héroïc Card
Les Cartes Héroïques, plus communément appelées -et traduites- Héroïc Card sont des Codes Mystiques d'une puissance incroyable.

Créées par la Famille Drake, elles ressemblent plus ou moins à des cartes de tarot aux effets bien particuliers. Ces cartes contiennent une copie des pouvoirs héroïques d'un Servant -Esprit Héroïque-, un personnage de légende qui a eu une certaine influence sur l'histoire de l'humanité.

Lorsqu'un Mage infuse une certaine dose de Mana dans une Héroïc Card, cette dernière libère les pouvoirs de l'Esprit Héroïque qui sont alors transmis au Mage.

Le Mage reçoit donc toutes les Compétences -littéralement- et Nobles Phantasmes de l'Esprit Héroïque dont il a utilisé la Card. En plus de cela le Mage récupère généralement l'apparence vestimentaire du Servant (armure, vêtement, etc...), mais aussi certaines caractéristiques physiques possibles (couleurs des yeux, des cheveux, cicatrices, attribut et signe particulier, etc...). Ce principe est nommé Revêtement Héroïque.

Quelques exemples de Revêtement Héroïque, avec dans l'ordre Néron (Marié), Méduse, Léonard de Vinci et Jeanne d'Arc :

~~~~~~

En plus de cela chaque Esprit Héroïque est rattaché à l'une des Classes choisies par le Trône des Héros et qui reflète une catégorie de combat dans lequel il excelle : le combat à l'épée (Saber), combat à l'arc (Archer), combat à la lance (Lancer), combat via une monture (Rider), combat via la magie (Caster), combat pour l'assassinat (Assassin), combat via la folie (Berserker) ou autre. L'Illustration d'une Héroïc Card est justement la Classe de l'Esprit Héroïque qu'elle renferme.

Le Mage devient donc ce que l'on appelle un Pseudo-Esprit Héroïque car en théorie il est capable de faire exactement ce que l'Esprit Héroïque est/était capable d'accomplir. Bien sûr, la personnalité du Mage et sa façon d'être peuvent largement influencer sa façon d'utiliser les capacités que lui offre de le Revêtement Héroïque et donc de différer -parfois largement- de l'Esprit Héroïque originel.

Si le Mage possède le même Alignement (Bon/Neutre/Mauvais et Chaotique/Neutre/Loyal) que le Servant dont il utilise l'Héroïc Card alors il n'est pas rare que la personnalité du Servant impacte celle du Mage de façon légère. Le Mage peut développer ainsi un attrait, des goûts et des envies similaires à ce que l'Esprit Héroïque aurait pu avoir. Par exemple si on utilise une Héroïc Card d'un Servant -d'Alignement similaire bien entendu- qui apprécie fortement les sucreries alors il y a de grand chance -mais non obligatoirement- que l'on apprécie aussi cela.
La seule obligation vis à vis de cela sont les Esprit Héroïques possédant la Compétence [Charisme] de Rang A+ ou supérieur. Un [Charisme] si puissant ne permet pas d'effacer la présence de l’ego et de la personnalité de l'Esprit Héroïque de l'Héroïc Card. Quiconque utilisant une Card avec une telle Compétence ne pourra alors que se prétendre et croire qu'il est l'Esprit Héroïque en question et agira forcément en tant que tel.

{Cette liste inclut pour l'instant les Servants suivant :
Gilgamesh (Archer), Gilgamesh (Caster), Gilgamesh [Enfant] (Archer)
Quetzacoatl
}

Lorsqu'un Mage utilise le Revêtement Héroïque ce dernier ne peut plus utiliser sa Magie, car ceci est remplacée par le droit d'utiliser les Nobles Phantasmes de l'Esprit Héroïque. De même que pour maintenir le Revêtement il doit infuser du Mana en permanence dans la Card, en plus de dose supplémentaire pour effectuer certaines actions en lien avec le Servant, comme l'activation de Noble Phantasme. Plus un Mage possède donc de Mana plus il peut maintenir le Revêtement sur la durée.

Un Mage qui devient le propriétaire d'une Héroïc Card établit un Contrat avec cette dernière et le Trône des Héros (là où sont stocké les originaux des Esprits Héroïques, une sorte de super-paradis/enfer des héros). Le Trône des Héros n'autorise que 3 Contrats maximum par personnage et donc un Mage en peut pas posséder plus de 3 Card à la fois. De même que l'on peut utiliser qu'un seul Revêtement à la fois, le corps humain n'était pas assez « solide » pour supporter une charge « héroïque » supérieur.

Une personne peut à tout moment abandonner son Contrat avec une Card et donc avoir une autre Card, mais dans ce cas là l'abandon du Contrat est définitive et il ne pourra pas revenir dessus. Un Mage possédant déjà 3 Card en abandonnant une pour en avoir une nouvelle ne pourra jamais récupérer l'ancienne qu'il a abandonnée. Quant à la signature du Contrat c'est très simple : la première personne à infuser du Mana dans une Héroïc Card après sa création en devient propriétaire, ni plus ni moins.

A noter que les Héroïc Card sont particulièrement résistantes et quasiment indestructibles. De même qu'il ne peut exister sur Terre plus d'une Héroïc Card donnant le Revêtement d'un Esprit Héroïque sauf dans le cas de variation prépondérante (Altéré, Jeune, Cosplay, etc...). Si jamais une Héroïc Card Néron – Saber est crée, alors il ne peut y avoir de 2ème exemplaire de cette dernière tant que la 1ère existe.

Les Héroïc Card sont fabriquées soient par l'Association des Mages ou par Ouroboros à base de Catalyseur, les Mages Indépendants doivent donc se tourner vers l'une de ces 2 factions pour en obtenir. La seule différence visible entre les Cards de l'une ou l'autre faction est un sceau inscrit au verso des Cards.
Les Catalyseurs sont des reliques très anciennes pour certaines ayant un lien particulièrement fort envers les Esprits Héroïques. Généralement ces objets ont toujours eu une place très importante dans l'histoire de ces héros. C'est en utilisant ce lien qu'ils sont capable d'être transformé en Héroïc Card pour transmettre les pouvoirs des héros. Il est nécessaire de trouver le Catalyseur adéquat pour obtenir l'Héroïc Card correspondante. Bien sûr dans le processus le Catalyseur est entièrement détruit et perdu. Processus assez onéreux au passage.

{Afin de voir quel catalyseur il vous faut pour quel Servant, vous pouvez vous rendre ici et cliquez sur "Affichage" pour changer ce dernier par "Catalyseurs". Passez ensuite votre petite souris sur le Servant désiré. Pour revenir à l'affichage de base, recliquez sur "Affichage" pour passer en mode "Statistiques", et vous retomberez sur l'image du Servant.}

Il est bon de rajouter que tout ce qui provient de la Card se régénère petit à petit et à l'aide de Mana. Une armure entre 2 utilisations de Card peut donc être entièrement restaurée si l'on lui laisse du temps et du Mana. De même que certaines objets peuvent rester « après » l'utilisation d'une Card et les dégâts/malus qu'ils ont occasionnés au passage. Tout n'est qu'une question de temps et de Mana pour maintenir tout cela.

Visuellement lorsqu'une Card est activée elle éclate en morceau comme du verre qui se brise et produit une explosion lumineuse de faible intensité.
Code Mystique
Les Codes Mystiques sont des objets magiques, généralement des armes ou des outils amplificateurs de Magie qui améliorent les capacités d'un Mage.
Tout comme les Statistiques d'un Mage, les Codes Mystiques possèdent des Rangs permettant de les classer par puissance.

A la validation de votre Personnage vous recevrez gratuitement un Code Mystique de Rang A. Pour en avoir d'autres vous pourrez en acheter dans le Magasin pour une certaine somme de Couronne selon le Rang du Code Mystique que vous souhaitez.

Les possibilités d'un Code Mystique sont si grandes et variées qu'il n'en existe pas de liste exhaustive. Vous pouvez donc être le plus inventif possible dans vos créations. Pour faire simple n'importe quel objet à base ou utilisant du Mana est un Code Mystique. Même s'il s'agit juste d'un épluche légume capable de transformer les légumes qu'ils coupent directement en soupe.

En exemple de Code Mystique apparu dans l'univers de Fate, je peux par exemple vous parler :
- des Gants Salamandre capable de reproduire des phénomènes pyrokinésiques à base de combustion spontanée,
- du Volumen Hydrargyrum, du mercure liquide d’élément eau et air d'environ 140kg capable d'alterner entre une forme défensive et offensive,
- le Livre du Faux Intendant, un livre comme son nom l'indique possédant un principe similaire aux Sceaux de Commandants lors des Guerres du Saint-Graal

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