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Vraie Magie
La Vraie Magie est quelque chose qui s'est perdu au fil des siècles. Au nombre de cinq, chacune possède des effets bien différents. Chaque Magie est basée sur un morceau, un fragment, une partie d'une des cinq Vraies Magies. Comme dit précédemment, l'une des principales différences avec la Magie, est que la Vraie Magie ne nécessite aucune contrepartie. La Vraie Magie agit tout simplement, sans tenir compte du reste.

De nos jours, aucun Mage ne maîtrisant la Vraie Magie n'est connu. On appelle d'ailleurs ceux l'utilisant à leur plein potentiel, « Magiciens ». La plupart des Servants de Classe Caster, par exemple, utilisent de la Magie très proche de la Vraie Magie (beaucoup plus que les Mages).

Magie
La Magie, autrement appelée Thaumaturgie, est le fait de recréer artificiellement la Vraie Magie, aussi appelée Miracle ou Mystère.

Sur des principes quasi similaires à la Vraie Magie, la Thaumaturgie permet de reproduire de manière scientifique la Vraie Magie en utilisant du temps et des moyens. Les limites de la Thaumaturgie ont changé au fil des années, en même temps que la science a évolué. Cependant, la Thaumaturgie reste inférieure à la Vraie Magie : elle n'est qu'une reproduction de ce qui pouvait être fait avant, sans aucune limitation.

La Thaumaturgie se base avant tout sur le principe de l'échange équivalent. L'une des principales règles de la Magie est que l'on convertit son énergie Magique – autrement appelée Mana – à l'intérieur de son corps pour qu'elle agisse à l'extérieur de son corps. Pour cela, la principale méthode est l'utilisation d'incantations qui permettent de dicter à son Mana la façon dont on veut s'en servir.

Pour utiliser la Magie, les Mages puisent du Mana de leurs Circuits Magiques. Les Circuits Magiques sont comparables à des batteries capable de produire le Mana d'un Mage. Les Circuits Magiques possèdent deux facteurs : leur quantité et leur qualité. Ainsi avoir beaucoup de Circuit Magique, mais de mauvaise qualité ne permet pas d'avoir beaucoup d'Unité Magique (=Mana), même chose pour un très petit nombre de Circuit Magique de très bonne qualité.
Voici une illustration avec des chiffres :
En théorie de très nombreux mauvais Circuits Magiques (une cinquantaine capable de produire chacun 10 Unités Magiques) sont tout aussi bon qu'un petit nombre de très bon Circuit Magique (une dizaine capable de produire chacun 50 Unités Magiques). Dans les deux cas les Circuits Magiques permettent de produire au total 500 Unités Magiques.
En terme de Rp, la qualité des Circuits Magiques s'acquiert via le lignage d'une Famille de Mage, plus celle-ci est ancienne plus la qualité s'améliorent rapidement, bien qu'une grande qualité peut aussi être présente dès le début, même si cela est très rare.
Quant à la quantité elle s'obtient par la pratique, la progression et l'entraînement. Plus un Mage devient expérimenté plus il est capable d'utiliser d'Unité Magique via ces Circuits Magiques.

Sur le forum, votre Personnage Mage ne peut avoir que 3 types de Magies différentes, 1 à la création de votre Personnage, et 2 autres plus tard que vous pourrez débloquer. En plus de ces 3 Magies vous avez le droit à une affinité élémentaire basique (Feu, Eau, Terre, Air). Cette Magie élémentaire basique vous permettra, en très petite quantité et faiblement, de manipuler et/ou créer le dit élément.
Avoir quelque chose de plus puissant/intéressant avec la Magie élémentaire nécessite d'avoir une vraie Magie élémentaire dite "Avancé", qui comptera alors dans vos 3 Magies.

Nous allons par la suite vous expliquer en détails comment fonctionne la Magie Élémentaire, puisqu'elle comporte des bonus face aux autres éléments. Cependant, il ne s'agit pas de la seule et unique magie disponible, vous pouvez vraiment inventer tout ce que vous voulez tant que vous arrivez à bien l'expliquer et à gérer les effets !

Les Magies Élémentaires possèdent des affinités  les unes par rapport aux autres. Ainsi, une Magie Élémentaire utilisée sur une créature d'un X élément ou contre une attaque magique d'un X élément verra son Rang augmenter selon ce principe :

La Magie Élémentaire du Feu est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Air. Les Magies basées sur le Feu incluent par exemple : la consommation, la chaleur, l'entropie, le carburant, le transfert énergie, la thermodynamique, etc...

La Magie Élémentaire de l'Air est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Eau. Les Magies basées sur l'Air incluent par exemple : la force cinétique, l'énergie statique, l'énergie libre, la force directrice, etc...

La Magie Élémentaire de l'Eau est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de la Terre. Les Magies basées sur l'Eau incluent par exemple : le flux, la forme, les cycles, la combinaison, la manipulation, etc...

La Magie Élémentaire de la Terre est augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre du Feu. Les Magies basées sur la Terre incluent par exemple : la culture d'énergie, l'intégration d'énergie, le fondement, etc...

Un Mage, sauf cas exceptionnel, possède généralement 1 à 3 affinités élémentaires, soit 1 à 3 Magies Élémentaires (basique ou avancé) au maximum (en comptant celle "gratuite").

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Concernant les Éléments Basiques (les 4 cités ci-dessus), il existe une autre possibilité, les Magies Élémentaires Duales. Il s'agit tout simplement de la "fusion/mélange" de 2 Éléments en un autre, qui possède donc les affinités et déficient des 2 Éléments fusionnés.

- Magie Élémentaire Lumière [Feu+Air] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Air ou de l'Eau

- Magie Élémentaire Foudre [Eau+Air] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Eau ou de la Terre

- Magie Élémentaire Glace [Eau+Terre] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre du Feu ou de la Terre

- Magie Élémentaire Lave [Feu+Terre] : augmentée de 1 Rang lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Air ou du Feu

Un Mage peut uniquement avoir une Magie Élémentaire Duale dans le cas où il possède aussi une Magie Élémentaire lié à un des deux éléments qui composent la Magie Élémentaire Duale concernée. De même qu'il ne peut avoir qu'une seule Magie Élémentaire Duale maximum.

Un 5ème Élément existe, l’Éther, ou plus simplement "le vide". Bien que très rare et assez difficile à manipuler, ce dernier n'augmente de Rang vis à vis d'aucun des 4 autres Éléments, mais aucun Élément n'est augmenté quand il est utilisé sur/contre lui. Il s'agit donc d'un Élément Neutre.

Son unique avantage est qu'il est peut être ajouté à n'importe quel Élément basique pour créer une Magie Élémentaire Supérieur, qui reprend alors l'augmentation de l’Élément basique, mais de 2 Rangs au lieu de 1.

Exemple : une Magie Élémentaire Supérieur [Éther/Air] est augmentée de 2 Rangs lorsqu'elle est utilisée sur/contre de l'Eau.

L'Éther est pris en compte dans la limite des 1 à 3 Éléments avec lesquels un Mage peut avoir une affinité.

En plus de ses 5 premiers éléments, il existe ce que l'on appelle les "Éléments Imaginaires", 2 autres éléments qu'on ne peut maîtriser de base (=qui n'est pas inclus dans l'élément basique et gratuit qu'un Mage possède), mais qui est directement relié à une Magie. Ils sont dit imaginaires car ils représentent des concepts abstraits et n'ont aucun rapport avec les 5 autres éléments.

Le "Vide" ou "Nombre Imaginaire" est un élément lié aux existences spirituelles, permettant d'agir plus efficacement contre eux et sur eux. Que ce soit pour les renforcer ou leurs nuire. Une existence spirituelle est tout ce qui ne possède pas de réel corps physique. Les Esprits inclus les Élémentaires, les Esprits Héroïques, les Esprits Divins, les Esprits Animaliers, Esprits Naturels et les Esprits Gardiens.

Le "Démon" ou "Facteur Imaginaire" est un élément lié aux existences démoniaques. Ce Facteur inclut les sous-formes de Magie Démoniaque, les vœux, la possession, la démonisation, le spiritisme, les yeux mystiques, etc...
Cet élément nécessite des "sacrifices" qu'il retire plus ou moins en tant que payement.


Dernière édition par Gudako le Ven 27 Oct - 16:23, édité 6 fois
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Attribut
Certaines Magies, Compétences ou Noble Phantasmes peuvent donner lieu des Attributs. Différent des éléments magiques, ce sont avant tout des types spéciaux de bonus/malus qui concernent l'Utilisateur et/ou la Cible qui sera touché par l'Attribut en question.

- ACIDE : Capable de faire fondre les matières solides et organique.
- FLAMME : Brûle le Mana et n'est donc pas à proprement parlé du feu, pour éteindre une Brûlure de Mana il faut stopper l'afflux de Mana qui prend feu.
- POISON : Mortel ou paralysant, il en existe de tout les sous-types aux effets divers et variés.
- SANG : Augmente grandement la capacité de l'arme ou de la magie à faire "saigner" ce qu'elle touche, pouvant ainsi causer dans le pire des cas des hémorragies.
- SON : Attaque sonore très souvent déstabilisante et désoriente, très difficile à stopper de part leur nature.

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