Fate/Prisma War
YO-RO-KO-BE PROTAGONIST

Bienvenu(e) sur le charmant forum de Gudako Fate/Prisma War.

Si tu n'es pas inscrit, je t'invite à venir lécher les pieds de Gudako parmi nous. On est gentil, c'est promis !

Est-ce que ton servant d'amour est disponible ? Gudako sait. Répète Gudako trois fois devant ton écran et ta réponse sera .
Est-ce que ton avatar préféré n'a pas été volé par un vilain d'Ouroboros ? Cette fois-ci, c'est à Arya qu'il faut demander. Mais il est fort possible qu'elle finisse par t'envoyer ce livre-ci à la figure.

Tu es déjà membre ? Mais qu'est-ce que tu fais encore là, alors ? On t'attend !

>> Proposition de Nouveaux Esprits Héroïques

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Qui remporte la Victoire ? Vous avez le Pouvoir !

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Total des votes : 7
Message posté par : Gudako
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Gudako
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GudaGuda
Féminin
Expérience : 277

Secret Garden
Rang: Grand/Crown
Niveau:
31/30  (31/30)
Couronne(s): 0 ¤
le Dim 5 Nov - 15:15

Servant Inventé

Yorokobe Invité ! Bienvenue dans l'incroyable Territoire de Gudako, ici pas de Servant avec un taux d'apparition de 1% ou avec un Noble Phantasme dépassant les 10 secondes de temps d'animation.
Ici on ne souhaite que l'élite de l'imaginatif ! Le meilleur du non-fait !

Vous l'aurez compris, c'est ici que vous pouvez mettre à l'épreuve votre Compétence [Création d'Esprit Héroïque], mais reste à voir de quel Rang elle est réellement !

Voici les quelques règles à respecter pour la création de Servant :
- Il ne peut s'agir d'un Servant déjà existant sous quelque forme que ce soit, son Identité d'Esprit Héroïque doit donc être nouvelle. Pas de Arthuria Berserker ou de Cùchulainn Archer. Il ne doit pas non plus être dans la liste des potentiels futurs Servants (lien).
Pour l'instant seuls sont autorisés les 100% nouveaux.
- 1 proposition maximum par personne.
- Remplir correctement le formulaire ci-dessous.

IMAGE DU SERVANT
Identité Héroïque : ---
Classe : une des 7 Classes de base : Saber, Archer, Lancer, Rider, Caster, Assassin ou Berserker
Origine : L'endroit où est née sa légende plutôt que son lieu de naissance, ce qui est parfois similaire
Âge : Pas forcément de façon précise, parfois un "jeune", "adulte", "vieux", "ancien" suffit
Sexe : Masculin ou féminin ou autre
Taille & Poids : XmXX & XXkg
Alignement : Loyal/Neutre/Chaotique Bon/Neutre/Mauvais (pas d'Alignements Spéciaux)
Attribut : Selon ce qui correspond le mieux : Terrestre, Humain, Divin, Étoilé
Traits : Selon ce qui correspond le mieux : Divin, Humanoïde, Draconique, Démoniaque, etc...

Statistiques :
Force : ?
Endurance : ?
Agilité : ?
Mana : ?
Chance : ?
Noble Phantasme : ?
Bien sûr, un Servant avec 4 Statistiques de Rang A et 2 de Rang EX sera tout de suite refusé. N'hésitez pas à regarder les Statistiques des Servants déjà existant pour voir où placer le votre.

Pour ce qui est des Compétences et des Nobles Phantasmes, nous vous en autorisons jusqu'à 8 en tout, avec un maximum de 2 Nobles Phantasmes. A vous donc de voir comment répartir équitablement et/ou correctement ces 8 possibilités. Partirez-vous plutôt sur un Servant possédant 1 Compétence de Classe, 6 Compétences Personnelles et 1 Noble Phantasme ? Ou pourquoi pas un Servant avec 3 Compétences de Classe, 3 Compétences Personnelles et 2 Nobles Phantasmes ! A vous de choisir après tout.

Présentation :
Quelques lignes tout au plus. Une rapide présentation du personnage, de son histoire et de sa légende.

Compétence(s) de Classe :
[Nom de la Compétence]
Effet Rp de la Compétence
[Rang X]
Effet bien précis de la Compétence à ce Rang X que possède votre Servant.

Compétence(s) Personnelle(s) :
[Nom de la Compétence]
Effet Rp de la Compétence
[Rang X]
Effet bien précis de la Compétence à ce Rang X que possède votre Servant.

Noble(s) Phantasme(s) :
[Nom du Noble Phantasme]
[Rang  X/ Classification (Unité, Anti-Unité, Anti-Armée, etc...]
Porté X à X / X Cibles Humaines maximum
Effet bien précis du Noble Phantasme que possède votre Servant.


Vous aurez jusqu'au Samedi 16 Décembre pour nous soumettre vos Servants.
Après cette date là, le Staff en choisira un certain nombre qui sera ensuite soumis à un vote populaire où chaque membre du forum pourra donner son avis.
Le Servant avec le plus de vote sera alors officiellement rajouté en tant que Héroïc Card disponible sur le forum. Une récompense sera offerte à son créateur qui devra, de plus, lui faire un Catalyseur adéquat.

/!\ Attention, cela ne veut pas dire que vous aurez forcément l'Héroïc Card du Servant que vous avez créé, vous ne faites que le "rendre disponible" pour tous. Ce qui ne vous empêche absolument pas de l'avoir non plus si vous avez le nécessaire pour acheter son Catalyseur.
Réfléchissez donc bien avant d'en faire une proposition.

Code:
[center]IMAGE DU SERVANT[/center]
[b]Identité Héroïque[/b] : ---
[b]Classe[/b] : une des 7 Classes de base : Saber, Archer, Lancer, Rider, Caster, Assassin ou Berserker
[b]Origine [/b]: L'endroit où est née sa légende plutôt que son lieu de naissance, ce qui est parfois similaire
[b]Âge [/b]: Pas forcément de façon précise, parfois un "jeune", "adulte", "vieux", "ancien" suffit
[b]Sexe[/b] : Masculin ou féminin ou autre
[b]Taille & Poids [/b]: XmXX & XXkg
[b]Alignement [/b]: Loyal/Neutre/Chaotique Bon/Neutre/Mauvais (pas d'Alignements Spéciaux)
[b]Attribut [/b]: Selon ce qui correspond le mieux : Terrestre, Humain, Divin, Étoilé
[b]Traits [/b]: Selon ce qui correspond le mieux : Divin, Humanoïde, Draconique, Démoniaque, etc...

[b][u]Statistiques[/u][/b] :
[b]Force[/b] : ?
[b]Endurance [/b]: ?
[b]Agilité [/b]: ?
[b]Mana [/b]: ?
[b]Chance [/b]: ?
[b]Noble Phantasme[/b] : ?

[b][u]Présentation[/u][/b] :
Quelques lignes tout au plus. Une rapide présentation du personnage, de son histoire et de sa légende.

[u][b]Compétence(s) de Classe[/b][/u] :
[i][b][Nom de la Compétence][/b][/i]
[i]Effet Rp de la Compétence[/i]
[i][Rang X][/i]
Effet bien précis de la Compétence à ce Rang X que possède votre Servant.

[b][u]Compétence(s) Personnelle(s)[/u][/b] :
[b][i][Nom de la Compétence][/i][/b]
[i]Effet Rp de la Compétence[/i]
[i][Rang X][/i]
Effet bien précis de la Compétence à ce Rang X que possède votre Servant.

[u][b]Noble(s) Phantasme(s)[/b][/u] :
[i][b][Nom du Noble Phantasme][/b][/i]
[i][Rang  X/ Classification (Unité, Anti-Unité, Anti-Armée, etc...][/i]
[i]Porté X à X / X Cibles Humaines maximum[/i]
Effet bien précis du Noble Phantasme que possède votre Servant.


Dernière édition par Gudako le Dim 17 Déc - 19:29, édité 1 fois
Message posté par : Tony Rédraïke
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Tony Rédraïke
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Tony
Masculin
Aime : ~ Les pommes, les dragons, Kotomine Kirei ~
Déteste : ~ La compote, les autruches, Zôken Matou ~
Talent : ~ Je sais compter 2 par 2, mais lacer mes chaussures ~
Ennemi Naturel : ~ Ceux qui déteste ce que j'aime et ce que je déteste ~
Couleur préférée : ~ The Red Rouge ~
Expérience : 550

Secret Garden
Rang: Frame/Youngest
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8/30  (8/30)
Couronne(s): 45 ¤
le Mar 7 Nov - 18:39

Identité Héroïque : Godzilla
Classe : Berserker
Origine : Japonaise
Âge : 50 millions d'années
Sexe : Féminin
Taille & Poids : 1m93 & 76kg
Alignement : Chaotique Neutre
Attribut : Terrestre
Traits : Humanoïde, Créature Magique (Monstrueuse)

Statistiques :
Force : EX
Endurance : A++
Agilité : D-
Mana : B
Chance : D
Noble Phantasme : A

Présentation :
Symbole de la peur japonaise envers les attaques nucléaires, Godzilla est devenu l'essence même de la nature qui reprend ses droits contre la civilisation humaine. La forme qu'elle possède en tant qu'Esprit Héroïque lui vient directement de Gaia, l'esprit de « mère-nature ».
Bien que sa conception en tant que personnage ne date que d'une soixantaine d'année c'est surtout ce qu'elle représente et incarne qui constitue cet Esprit Héroïque.
Ici elle est considéré comme une superprédatrice ayant vécu à l'ère Permienne et qui à combattu pendant des millions les autres Créatures Magiques (notamment les Kaiju), qui ont vécu à son époque avant l'apparition des premiers dinosaures.
Dernière de son espèce, elle rentrera en hyper-sommeil le plus près possible du noyau terrestre pour se nourrir de ses radiations. Ce n'est qu'avec les premiers essais de missiles nucléaires qu'elle se réveillera après bien longtemps et inspirera indirectement et involontairement de nombreuses légendes.
Avant que son image ne soit finalement utilisé par la firme cinématographique ████ pour en faire la célèbre Kaiju, monstre géant, « Gojira ».

Compétences de Classe :
[FRÉNÉSIE]
Sa colère ne dépend que d'une seule et unique chose : si elle est oui on non en train de "combattre pour protéger". Si c'est oui, alors la violence avec laquelle elle répondra sera sans limite.
[Rang E (EX)]
Normalement, elle ne bénéficie ni des avantages ni des désavantages de la Compétence [FRÉNÉSIE]. Cependant à cause de son autre Compétence [DÉFENSEUR DÉMONIAQUE DU TERRITOIRE] sa [FRÉNÉSIE] peut augmenter jusqu'au Rang EX. Avec ce nouveau Rang elle conserve sa raison, mais la protection de son territoire devient sa priorité, éliminant tout ce qui l'empêchera d'accomplir cela. En échange elle obtient une augmentation de 1 Demi-Rang (+) dans toutes ses Statistiques. Les Statistiques ainsi augmentés ne peuvent être diminuées tant que sa [FRÉNÉSIE] reste de Rang EX.

Compétences Personnelles :
[POURSUITE DU COMBAT]
Aucune arme terrestre humaine et non-magique ne peut venir à bout d'elle. Elle est capable de combattre durant des journées entières sans avoir à se reposer, manger ou autre.
[Rang A+]
Peu importe le combat dans lequel elle s'est engagée, même aux portes de la mort rien ne l'empêchera de continuer à se battre. Toutes choses qui pourraient réduire ou la rendre inapte au combat est donc totalement ignoré tant que le combat à lieu. Ce qui n'empêche pas leurs effets d'avoir lieu normalement.
[CORPS SAIN (EAU)]
De nature amphibienne, elle semble encore plus à l'aise dans l'eau que sur terre. Sa vitesse de nage est d'environ 60km/h et elle est capable de rester sous l'eau indéfiniment si besoin.
[Rang C]
Son corps est naturellement fait pour le combat et tout ce que cela pourrait inclure et sous-entendre. Depuis qu'elle possède une forme humaine, cette Compétence possède aussi un certain effet de charme sur les autres.
[LIBÉRATION DE MANA (FOUDRE)]
Elle peut convertir son Mana en vague électrique qu'elle peut alors libérer tout autour d'elle ou sous forme d'onde de choc. L'Électricité ainsi faite est de couleur bleuté (donc froide).
[Rang B-]
Est surtout utile pour augmenter la valeur défensive de Godzilla bien plus que son attaque. Toutefois elle ne contrôle pas suffisamment et correctement son Mana pour appliquer cette Compétence à autre chose que son propre corps.
[DÉFENSEUR DÉMONIAQUE DU TERRITOIRE]
Jamais personne n'a réussi à détrôner le Roi des Monstres de son Territoire qui est pour ainsi dire délimité. En cas d'invasion sa colère et son courroux seront immenses.
[Rang EX]
Permet à Godzilla de se définir un Territoire qui peut faire au maximum la taille d'une grande agglomération. Pour cela elle doit tout d'abord rester en contact un certain temps (selon la taille du Territoire) avec l’alignement magique du Territoire en question.
Si elle doit combattre pour la protection de son Territoire, elle bénéficie alors de la Compétence [FRÉNÉSIE] de Rang EX.
Son Noble Phantasme [ATOMIC BREATH] ne peut être utilisé que pour la protection de ce Territoire.
[ROI DES MONSTRES]
Son titre de Roi des Monstres vient du fait qu'elle a combattu de nombreuses Créatures Magiques qui n'existent plus désormais. Toutes ont été victimes de cette superprédatrice.
[Rang EX]
Augmente grandement la puissance offensive (lors des attaques infligées, qu'elles soient physiques, magiques ou spéciales) et la valeur défensive (lors des attaques reçus) de l'utilisateur contre les Créatures Magiques de quelques natures qu'elles soient.

Nobles Phantasmes :
[ATOMIC BREATH], le Rugissement du Roi des Monstres
[Rang C/ Anti-Forteresse
Porté 1 à 99 / 1000 Cibles Humaines maximum
Godzilla emmagasine suffisamment de Mana en elle avant de le relâcher sous la forme d'un puissant souffle destructeur. Quasi-similaire aux souffles des dragons, le Mana ainsi projeté est un mélange élémentaire de foudre, de feu et d'éther.
Lors de la préparation de cette attaque le Mana qu'elle utilise pour l'effectuer parcours tout son corps et notamment les épines de sa queue qui prennent donc la même teinte bleuté que son électricité. Même chose pour ses vêtements.
[ATOMIC SCALE], le Bouclier du Roi des Monstres
[Rang EX/ Unité]
Godzilla est avant tout une Créature Magique qui se nourrit de radiation et par conséquent ce régime bien spéciale lui à valut ce Noble Phantasme. En plus d'être radioactive vis à vis de son environnement, elle possède une peau extrêmement résistance. Seules les attaques les plus puissantes peuvent parvenir à percer cette protection. Toute attaque qui n'est pas au moins Magique n'aura aucune chance d'infliger le moindre dégâts à Godzilla.
Cette peau est recouverte d'une multitude de couche d'écaille très discrètes qui se superposent les unes aux autres. C'est dans un matériel similaire que sont fait les vêtements qu'elle porte.
En plus d'être résistantes, ces écailles sont totalement isolantes vis à vis de l’électricité, qu'elle soit magique ou non. Mais non pas au point d'ignorer les dégâts des Nobles Phantasmes basé sur l'électricité.
Les légères radiations qu'elle émet est un phénomène qu'elle ne contrôle pas et qui peuvent affecter n'importe quelle personne qui passerait un peu trop de temps avec elle.
Quiconque reste à proximité de Godzilla plus de 5 Tours (au sein d'un même Rp) voit alors toutes ses Statistique diminuer d'un Demi-Rang (-).
Message posté par : Lilith, O. Ondeflot
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Lilith, O. Ondeflot
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Lilith
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Aime : Le plaisir charnel, la liberté
Déteste : L'église (la bâtiment), ses origines
Talent : Chauffer ou refroidir (les personnes)
Ennemi Naturel : Les chastes
Couleur préférée : Violet
Expérience : 794

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Rang: Count/Eldest
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10/30  (10/30)
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le Sam 2 Déc - 19:25
Identité Héroïque : Hel
Classe : Caster
Origine : Mythologie Nordique
Âge : Ancienne
Sexe : Féminin
Taille & Poids : 1m72 & 67kg
Alignement : Neutre Mauvais
Attribut : Céleste
Traits : Humanoïde, Mort-Vivant

Statistiques :
Force : D
Endurance : C
Agilité : D
Mana : A++
Chance : C
Noble Phantasme : A

Présentation :
Le véritable nom de Caster est Hel, déesse du monde des morts, plus connus sous le nom de Nilfheimn, dans la mythologie nordique.

À sa naissance, quand les autres dieux nordiques apprirent la prophétie sur les enfants de Loki, qui est le père d'Hel, engendrée avec Angrboda, ils l'envoyèrent aux plus loin des terres divines, qui se retrouvait être Nilfheim, plan dans lequel elle se proclama Reine, et commença à recueillir les âmes des personnes mortes de maladie, de morts naturelles, ou pas assez vaillante pour les dieux.

Initialement, une personne lambda pourrait croire que Hel est considérée comme une déesse, et que par conséquent, elle ne pourrait pas exister en tant qu'Esprit Héroïque. Cependant, dû à ses origines, un dieu et une géante, beaucoup pensent qu'elle était plus une demi-déesse, et la rendant donc éligible à cette position. Comme si cela ne suffisait pas, le fait que le monde actuel n'a presque plus aucune trace d'elle, au point de théoriser que son nom n'était pas relié à une personnalité mais juste un lieu, à fait descendre encore davantage sa divinité, lui permettant donc de devenir sans aucun soucis un Esprit Héroïque. Le corps qu'elle incarne est donc une représentation d'elle-même connue par la croyance populaire, à savoir “une femme avec une peau blanche et une peau noire.”

Compétence(s) de Classe :
[CRÉATION DE TERRITOIRE]
La création du Territoire de Hel est particulier dû à ses conditions. N'étant plus vénéré comme une déesse, elle ne peut créer un temple à son effigie. Cependant, étant la dirigeante même d'un autre plan, elle peut, avec un rituel, créer une zone qui représente le monde qu'elle contrôle, bien qu'elle y a perdu l'accès au véritable dû à sa position en tant qu'Esprit Héroïque.
[Rang EX]
Au bout du long rituel pour préparer la zone désignée comme son royaume, celui-ci se transforme en Nilfheim, octroyant de grand avantage à Hel, mais qui par conséquent là met visible aux yeux de tous. Après tout, un royaume de mort dans le monde des vivants n'est pas une chose qui passe inaperçue. Pour plus d'information, voir le Noble Phantasme [NILFHEIM].
Une précision importante doit-être noté. La Création du Territoire prend du temps, mais par conséquent peut être maintenue indéfiniment et peut prendre de grande proportion. Mais Hel peut activer son Noble Phantasme pour créer une représentation de son royaume en plus petit et plus rapidement, mais qui lui coûte en Mana.

Compétence(s) Personnelles :
[DIVINITÉ]
Hel est née de l'union de Loki et d’Angrboda, et possède par conséquent une Divinité élevée… Cependant, la perte de la majeure partie des œuvres qui référençaient celle-ci ont diminué sa Divinité à un niveau moindre. Mais, dans le monde qu'elle règne, elle reste toute Maîtresse.
[Rang B (A)]
Avant toute chose, la Compétence [PROTECTION DE LA FOI] se retrouve annulée. Cette compétence permet aussi, dans le cas de Hel, de réduire proportionnellement par rapport à son rang de Divinité l'Agilité de toute personne qui est proche d'elle, grâce à son aura glaciale. Quand [NILFHEIM] est actif, le rang passe en A uniquement dans le territoire, et affecte toutes personnes dans le dit territoire.

[DÉESSE DES MORTS]
Hel est la reine de Nilfheim, et on raconte qu'elle construit son armée petit à petit, pour aider son père, Loki, lors d'un certain événement. Elle peut donc appeler les âmes des défunts à son aide, qui répondront à l'appel de leur déesse.
[Rang B (EX)]
Hel peut invoquer les âmes des morts des environs pour l'aider en combat. En dehors de [NILFHEIM], elle ne peut invoquer qu'au grand maximum cinq âmes sous son contrôle directement, chacune ayant comme caractéristiques la moitié de chacune de celle d'Hel*. Des personnes doivent être mortes dans les environs pour pouvoir les invoquer.
Quand [NILFHEIM] est actif et qu'elle se situe dedans, non seulement elle peut invoquer le double de mort-vivant pour le même prix en Mana, mais en plus ceux-si sont plus résistants, gagnant un demi-rang quand eux aussi sont à l'intérieur du royaume de leur maîtresse, ne nécessitant en plus aucun mort pour être invoquer, ce monde en regorgeant naturellement.

*L'échelle des caractéristiques est compté ainsi : E = 1, D = 2 ... EX = 6, donc par exemple si Hel possède un B en Endurance, les zombies auront eux D. De même si elle possède A en Endurance, car les unités sont réduits à l'unité inférieur. Pour titre d'indication, si on prend les statistiques de Hel de base, on obtient : Force : E / Endurance : E / Agilité : E / Mana (Résistance Magique) : C++ / Chance : E / Ne possède pas de NP. Le Mana est remplacer par une Résistance Magique pour empêcher Hel de les utiliser comme source de Mana

[NIDHOGG]
Quand les morts arrivent dans son royaume, ces derniers sont vidés de leur sang par son dragon, Nidhogg. Ne possédant plus son dragon, elle doit le faire elle-même, mais elle est bien évidemment moins douée dans ce domaine que son fidèle familier.
[Rang C (B)]
Cette compétence est une variante de [SUCCION DE SANG]. Pour Hel, en dehors de [NILFHEIM], cet acte lui redonne que de l'énergie magique. À l'intérieur de [NILFHEIM], cet acte est plus puissant, et elle peut choisir en régénérer sa vitalité ou son énergie magique. Toute personne qui meurt par cette compétence se voit devenir des pions de Hel, possédant une couleur de peau pâle comme la neige. En tant que Mort-Vivant, ils sont sous la réglementation de [DÉESSE DES MORTS], minus le coût en Mana d'invocation de ces derniers.

[GRAM]
Aucun ne pouvait échapper le flair de son fidèle gardien, Gram, qui se mettait à hurler dès qu'une personne passait la porte de son royaume, que ce soit un vivant, ou un mort. Son ancien lien avec sa créature lui permet d'avoir cette 'perception', bien que largement amoindrie par rapport à ce dernier.
[Rang D (B)]
En dehors de [NILFHEIM], cette compétence permet de ressentir toutes âmes dans les alentours de sa personne, approximativement dans un rayon de dix mètres.
Dans [NILFHEIM], cette compétence lui permet de ressentir la position de toutes les âmes dans son domaine, aussi bien vivante que morte.

[LES DEUX VISAGES DE HEL]
Hel est connu pour sa particularité physique, qui lui donne deux visages, un blanc et un noir, ou plus spécifiquement, un visage de vivant, et un visage de mort, chacun ayant ses propres particularités.
[Rang B (EX)]
Cette compétence est en fait divisé en deux parties : Le visage blanc, et le visage noir, chacun ayant ses propres particularités. En dehors de [NILFHEIM], seul un des deux visages peut-être actif à la fois.

*Le visage blanc : Tous ceux qui possèdent le trait Humanoïde perdent un demi-rang quand ils affrontent Hel. Hors [NILFHEIM], seul ceux qui sont dans un rayon de trente mètres possèdent cette réduction. Dans [NILFHEIM], tout ceux qui sont dans ce dernier subisse cette pénalité. Annule le trait 'Mort-Vivant' de Hel*.
*Le visage noir : Tous ceux qui possèdent le Trait 'Mort-Vivant' se voit dans l'obligation d'obéir à Hel, peu importe le nombre de pions que Hel contrôle via [DÉESSE DES MORTS]**. Hors [NILFHEIM], ils ne peuvent simplement pas lui faire de mal. Dans [NILFHEIM], ils obéissent aux moindres ordres d'Hel, ils sont même prêt à tuer leur invocateur si elle le désire. Annule le trait 'Humanoïde' de Hel*.

*Dans [NILFHEIM], les deux visages sont actifs constamment. Cependant, les traits 'Mort-Vivant' et 'Humanoïde' reste tout deux sur Hel. À la place, les Compétences et Noble Phantasme des autres Esprit Héroïque qui sont affectés par ses traits ne peuvent bénéficier de cet avantage que cela leur confère, car Hel arrive à entre-mêlée ses deux natures. La seule exception serait si les dites Compétences ou Noble Phantasmes affecteraient à la fois les 'Humanoïde' et les 'Mort-vivant' ; dans quel cas Hel prendrait les désavantages dès deux à la fois.

**Les morts-vivants qui sont en dehors de la compétence [DÉESSE DES MORTS] ne possède pas les bonus liés à cette compétence.

[NÉCROMANCIE]
Hel est bien évidemment bien verser dans les arts de la Nécromancie. Cependant, sa position et son royaume ne lui donnait pas une nécessité à s'entraîner régulièrement, elle n'est pas du coup optimal. Cependant, elle est assez puissante pour par exemple créer un navire avec les ongles des morts.
[Rang B (A)]
Cette compétence donne accès à l'école Nécromancie à Hel, et donc tout ce qui en découle. En dehors de [NILFHEIM], elle ne peut utiliser que ses connaissances personnelles, n'étant pas au maximum de ses capacités. Dans [NILFHEIM], la nature et le lien avec son monde augmente son potentiel dans cette école, lui permettant des sorts plus puissants*.

*Bien évidemment, elle peut invoquer des morts, avec des cadavres à sa disposition, ou sans, si elle se situe dans [NILFHEIM]. Cependant, ces derniers ne sont que des mort-vivant normaux, facile à détruire pour un Servant. Ils ne profitent pas des bonus des mort-vivants spéciaux que [DÉESSE DES MORTS] procure.

Noble(s) Phantasme(s) :
[NILFHEIM]
[Rang EX/ 'Anti-Monde']
Porté 15 à 500? en tant que 'Bounded Field', 15 à 50 en tant que 'Reality Marble' / 1000 Cibles Humaines maximum
Ce Noble Phantasme n'est pas vraiment Anti-Monde, c'est plus un 'Bounded Field', à l'instar d'un certain jardin volant… Il y à deux possibilités d'activation de ce Noble Phantasime :
-Soit il à été crée via la compétence [CRÉATION DU TERRITOIRE] et est donc un 'Bounded Field' qui ne consomme pas de Mana en dehors de la création, mais ne peut être désactivé (sauf à la mort de l'utilisateur). Dans cette méthode, la taille de monde de Hel peut faire jusqu'à la taille d'une capitale mondiale.
-Mais s'il a été créer via cette compétence en tant que Noble Phantasme, alors c'est un 'Reality Marble', qui lui consomme du Mana jusqu'à ce qu'il soit désactivé. Dans cette méthode, la taille du monde de Hel fait la taille d'un pâté de maison.

Quand Hel est dans son royaume, toutes ses compétences et ses rangs sont améliorées, faisant gagner deux demi-rangs à ces derniers (Excepté Noble Phantasme, qui reste A), en plus de bénéficier d'autres bonus. Précisons que le royaume des morts est supérieur à un temple, et que celui transforme la vision même de la réalité, transformant le paysage en un lieu de glace et de mort, sous une nuit éternelle.
En plus du bonus des compétences et de rangs que Hel reçoit ici, cette dernière se nourrit des âmes des morts. Ainsi, toutes personnes mortes dans le lieu avant la transformation du lieu ou après celle-ci peut-être utilisée comme source de Mana. Le Mana régénéré à Hel correspond au Rang de Mana de la victime. (Pour une raison d'équilibrage, seul un PNJ non-nommé de Mana de rang B peut-être absorbé en plus des PJ par RP)
Pour finir, son territoire n'est pas un lieu pour les vivants, et toutes personnes qui ne possèdent pas le trait Mort-Vivant se voit petit à petit absorbé leur Mana, et, une fois celui-ci à sec, de leur Essence vitale, jusqu'à ce que mort s’ensuive. Ceux tuer de cette façon sont, tout comme [NIDHOGG], ramener à la vie sans coût de Mana pour servir comme pion d'Hel… À moins qu'elle consomme le reste de leur âme pour régénérer son Mana.

NILFHEIM:


Message posté par : Adonis H. Knox
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Adonis H. Knox
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Adonis
Aime : Dormir dans une baignoire, taquiner sa soeur, regarder les Ch'ti pour savoir comment faire
Déteste : Qu'on lui vende des trucs, la nourriture salée, les trains, les piscines
Talent : Ralentir le temps et s'humilier en public (Surtout le deuxième)
Ennemi Naturel : L'Ennui et les traversins.
Couleur préférée : L'Orange clair
Expérience : 600

Secret Garden
Rang: Count/Eldest
Niveau:
9/30  (9/30)
Couronne(s): 40 ¤
le Dim 17 Déc - 19:04
Identité Héroïque : Epona
Classe : Rider
Origine : France
Âge : Vieille
Sexe : Féminin
Taille & Poids : 1m70 & 57kg
Alignement : Loyale/Bonne
Attribut : Terrestre.
Traits : Divin, Humain. (Royal)

Statistiques :
Force : C-
Endurance : EX
Agilité : A
Mana : D
Chance : B
Noble Phantasme : A+

Présentation :
Epona est dans la mythologie gauloise, la déesse équestre, créatrice des chevaux et de l'art noble qu'est l'équitation. Assurant le transport des âmes dans l'autre monde, elle est aussi la sainte reine sous le christianisme. Patronne des cavaliers guerriers et des chevaux, elle était connue pour sa générosité et sa bonté d'âme. Insulfant la force dans les pattes de chevaux et le courage dans le co eur des hommes. Elle est vénéherée à chaque victoire et crainte à chaque défaite. Elle se vengait sur les hommes incapables en les maudissant, la malédiction durant jusqu'à un nouveau fait d'armes où il sera pardonné. On racontait qu'elle apportait la récolte quand elle passait. Sa mythologie après avoir été adopté par les romains fut transformé par le christianisme avant d'être oublié.

Compétence de Classe :
[Chevauchée]
Epona est l'incarnation des chevaux, possédant la jument Divine. Capable d'apporter et de retirer les âmes. Ainsi, le concept même de chevauchée découle de Epona, lui donnant la capacité de chevauchée n'importe quel créature existante, aussi extraordinaires soit elle (Sauf les Dragons, masterrace)
[Rang EX]
Ainsi, Epona peut chevaucher les machines humaines (Avion, Moto, voiture, vélo etc) et les bêtes divines. Le « Chauvauchée » d'Epona est couplé avec le skill personnel « Equinée Création ».

[Résistance Magique]
Il ne faut pas oublier sa nature de Servant après tout. Ainsi, Epona peut résister à la magie. Pas n'importe quelle magie. Elle est, théoriquement, insensible à la magie moderne. Ayant touché du bout des doigts les druides antiques, elle a une connaissance poussée de cette magie.
[Rang D-]
Ainsi, comme dit plus haut, Epona est pratiquement insensible à la magie contemporaine. Ainsi, elle peut absorber facilement des sorts de mages.

Compétence(s) Personnelle(s) :
[Equinée Création]
Ce skill provient d'une légende transmise de génération en génération. Un jour, un bandit aurai détroussé la déesse qui s'était perdue dans les bois profonds. Furieuse, elle aurait enfournée une branche qui sous son commandement serai devenu un cheval de bois. Ainsi, Epona peut transformer une matière inorganique où elle s'est assise en cheval ou en monture diverses pour pallier à la situation. Ce skill permet aussi de transformer des humains (Non-servants) en cheval de façon temporaire, provenant d'une variation de la légende où pour punir le bandit, elle l'a chevauché, le transformant en âne.
[Rang B]
Epona peut, transformer la matière inorganique en s'asseyant dessus et en considérant que « ceci » est une monture ». Elle n'a pas de limite pour la création des montures, ceux-çi pouvant être des bêtes divines en apparence. Cependant, ses animaux ont « l'air », ils ne sont pas.  Exemple, elle monte une barre de fer et veut que cette barre devienne une pégase. Ca devient une pégase, ça peut voler et galoper mais ça s'arrête là. En comparaison, c'est comme si elle pouvait invoquer un dragon, le dragon peut voler mais il peut pas cracher du feu. Pour un humain, celui-çi ne doit pas être un servant et être un cran au dessous d'elle au niveau du Mana. Sinon, le cran de séparation indique le nombre de tour que Epona peut passer sur son dos.
(1 rang = 5 tour, 2 rang = 4 tour, 3 rang = 3 tour, 4 rang = 1 tour). Sa « monture » humaine met ainsi ses compétences à la disposition de Epona. Tant que celle-çi n'est pas descendue de gré ou de force du dos de sa « monture », celui-çi restera dominé.

[Divinité]
Née Déesse, elle a été venerée comme tel par les Romains et les Gaullois. Cependant, sa divinité est baissée, du fait de son admission à la mythologie chrétienne et de par l'abandon de son culte.
[Rang C]
Divinité offre à Epona la possibilité de passer autre les skill tel que « protection de la foi ». Elle peut aussi faire baisser l'Endurance de (3) demi-niveaux grâce à Divinité.

[Aimée de Dieu et des hommes]
Adoptée comme Saint Reine chrétienne par les chrétiens, elle est devenue une amie de Dieu. Bénie par Lui, elle porte désormais la voie du peuple qui lui a été confiée et la bénédiction qui lui a été conferée.
[Rang A+]
Epona peut ainsi avoir un [Charisme] lié aux rangs de cette compétence [A]. Elle peut aussi bénédificer d'un aura « Saint ». Peut ainsi offrir à ses alliés proche une bénédiction qui peut désactiver un Mad Enhacemment inférieur aux rangs de cette compétence et de donner un bonus de deux demis rangs dans la capacité la plus faible. Ce bons s'applique plus fortement sur les humains non servants, qui eux verront leur stat la plus faible monter de [1] rang.

[La Déesse de la Génération]
Epona, était la déesse chargée du renouvellement des hommes. Donnant et arrachant la vie des hommes pour s'assurer que la génération se prolonge bien. Cette idée de génération se manifeste même sous son caractère, adoptant l'âge de ceux qu'elle vient reprendre pour les amèner dans l'autre monde. Impertubable, elle n'a jamais bronchée et jamais fléchie face aux supplications des vivants.
[Rang B]
Epona peut ainsi modifier son âge physique à volontée et son apparence plus généralement. Ce skill lui offre aussi une insensibilité total aux attaques mentales et à toutes manipulations basé sur les sens, l'émotion ou la duperie.



Noble(s) Phantasme(s) :
[Abondance]
[Rang B/ Anti-unité
Passif, limitée à elle seule.
Ce premier noble Phantasme est passif, il est actif à toutes circonstances jusqu’à l'activation de son NP [Actif]. Elle possède ainsi, une sainte lance qui est son NP Passif. Cette lance,aussi longue que sa taille, lui donne la possibilité d'infliger des effets aléatoires. Son [Abondance] se manifeste en fonction de la [Chance] de son adversaire.
F = Paralysie (Incapacité de jeu pendant 3 tour sans soin)
E = Poison + Brûlure (-15 PV pendant 3 tour)
D = Poison (-10 PV pendant 3 tour)
C = Brûlure (-5 PV pendant 3 tour)
B = Dégats accrus (+10 de dégats)
A = Dégats accrus (+5 de dégats)
EX = Aucun effet supplémentaire.
Les effets ne sont pas cumulables et limité à une fois par RP.

[Retour à l'origine]
[Rang A+++/ Anti-armée
Peut atteindre jusqu'à 100 personnes en même temps.
Epona invoque une Sphère de Réalité. Transportant ses opposants dans la réalité de son époque, sa véritable époque. Ainsi, ceux pris dans le NP se voient transporter dans une campagne gaulloise. En face, se trouve l'armée d'Epona, ses guerriers. Ces guerriers sont armés d'armes de l'époque, ils sont tous à chevals. Il y a des arcs pour tirer à distance, des épées pour le corps à corps et enfin, en tête se trouve Epona.
Les opposants subissent une baisse de [3] demis rangs supplémentaire sur la stats de Force et d'Endurance à la vu d'Epona dans toute sa puissance.
Ils subisssent par tour de dégats provoqués par l'armée d'Epona [20] PV. Et si Epona les frappe normalement, ils subissent une perte de [40] PV.
Le Reality Marble est très bref, durant ainsi au maximun 4 tour. Cela peut dépendre de un tour de moins ou de plus en fonction de la stats de Mana du propriétaire de la Carte d'Epona.


Message posté par : Gudako
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Gudako
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GudaGuda
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